Archive for novembre, 2008

10
nov

Il ritmo dell’interazione

   Posted by: Andrea - アンドレア    in fantasy


Il ritmo dell’interazione

Oltre all’aspetto visivo e uditivo, l’interazione è senz’altro un fattore determinante nella fruizione di un videogioco. Davanti ad un quadro, per esempio, le nostre emozioni vengono stimolate attraverso la vista. Gli occhi percepiscono le immagini e il cervello le elabora, dandoci delle sensazioni. Non c’è un ritmo continuo. L’immagine sta ferma e lo spettatore la guarda assorbendone tutto d’un tratto i suoi colori e i significati. Nella visione di un film, invece, abbiamo sia delle immagini in movimento che dei suoni. Una storia, delle musiche, tutti elementi che potrebbero facilmente stimolare il sentimento dello spettatore. In un film c’è un ritmo. Il regista sceglie come girare le varie scene, i tempi. Il pubblico, però, è “obbligato” a guardarlo in maniera passiva, non può interagire con le scene, che possono anche essere improvvise e impensate. In questo modo non si ha il tempo di controllare le proprie emozioni, che sono in relazione con il nostro cuore. Anche lui ha un ritmo ben preciso, che varia a seconda degli stati d’animo. In un tipo di visione “passiva”, come può essere un film, lo spettatore non può dar tempo alle proprie emozioni per adeguarle alla storia, che scorre ininterrottamente…

In un videogioco il ritmo è molto particolare. C’è un “ritmo dell’interazione”, che è un fattore molto interessante. Il ritmo del gioco (non in tutti) è molto spesso nelle mani del giocatore. È come se il videogioco fosse una musica scritta su uno spartito invisibile. I creatori del videogioco sono come dei pianisti, ognuno di loro scrive le proprie note, ma non viene indicato il ritmo. La velocità della storia e gli eventi presenti, saranno (quasi) totalmente scelti dal videogiocatore. In questo modo è possibile agire in sintonia con il proprio battito del cuore, con i propri istinti. Una persona che gioca ad un videogioco vive un’esperienza attiva, gode di un’arte in movimento che segue un ritmo di interazione in base alle proprie emozioni… e tutto ciò è meraviglioso.

Nota bene: Con questo non si intende dire che i videogiochi siano un’arte superiore ad un quadro o ad un film. Assolutamente no, è arte di pari livello ma di diverso tipo.
9
nov

Influsso XXV° – Esperimenti Cronotopici

   Posted by: Spirito Giovane    in fantasy

Visto che la mia analisi che correlerà il post sulle Unità di uno scritto prosegue lentamente – causa esami universitari e lavoro – scrivo questo intervento per tenere viva l’attenzione sull’argomento scrittura e soprattutto scrittura tra Fantastico e Fantasy. Con tali premesse mi accingo a riprendere l’argomento del precedente Intermezzo e ad inserirlo in questo Influsso: parlerò di tempo e spazio. Ovviamente, riguardante la scrittura di racconti, brevi o lunghi. Questo post ovviamente è il proseguimento dell’Influsso XXIV° e come quello sente l’influsso – scusatemi il gioco di parole obbligato – dei post di Federico “Taotor” Russo, di cui potete trovare il nuovo blog “Spaghetti Fantasy” linkato a fianco.
In un libro spazio e tempo sono legati indissolubilmente e sono centrali così come in altre opere – vedi il cronotopo di Bachtin per il cinema. Per introdurre il discorso proverò a spiegarvi meglio la distinzione che arbitrariamente pongo fra i due ambienti di scrittura che prediligo.
Il Fantastico inserisce elementi surreali, irreali o sovrannaturali in un ambiente già reale o realistico: varia, cioè, il tempo o il ambiente reale. Si può variare solo il tempo o solo il ambiente. Ad esempio, l’Orlando Furioso è con queste premesse un poema fantastico, perché a luoghi e periodi reali alterna luoghi e periodo immaginari.
Il Fantasy crea da zero o sulla base di miti e leggende mondi nuovi, totalmente innovativi, che possono avere legami con la nostra realtà, ma che esistono in luoghi e tempi differenti. Il Signore degli Anelli, giusto per abusare del libro fantasy più discusso del panorama fantasy, riprende in parte leggende e miti già esistenti, ma crea un mondo con un suo tempo e con luoghi peculiari. Esistono ovviamente delle analogia tra il mondo Fantasy ed il mondo reale, che permettono al lettore di comprendere la storia: sono i nomi basilari di tutte le cose, le categorie filosofiche o psicologiche, i codici diciamo per comprendere. Un esempio: nel Signore degli Anelli ci sono contee e regni che sono concetti che il lettore ben ha presente e che non sono inventati. Il loro utilizzo può essere reinventato, ma quello è un altro discorso: sta di fatto che l’idea di “regno” è la stessa per il nostro mondo e per quello creato.
Dopo aver distinto la mia personale concezione dei generi letterari, scendiamo nel dettaglio: come scrivere di ambienti e/o tempi immaginari? Quali sono le tecniche per introdurre un certo tipo di ambiente e/o tempo in un racconto? E soprattutto: cosa si può sperimentare?
Prima di tutto distinguiamo gli ambienti come coordinate o come luoghi: il primo identifica una località specifica, delle coordinate, spesso attraverso un nome comune e/o un nome proprio che indica un punto su una mappa, come Gran Burrone oppure le Tombe di Atuan; il secondo indica quegli ambienti, i luoghi, che saranno descritti e approfonditi nella narrazione e che diverranno ben più che generiche coordinate: identifica tutte le idee evocate dal nome “Gran Burrone” ma non la sua locazione geografica o fisica.
Le coordinate non sono difficili da inserire: basta creare nomi accattivanti e generare una buona mappa – se si vuole essere sbrigativi. Per i luoghi si riscontra qualche ostacolo. Prima di tutto, l’originalità: bisogna dare la giusta atmosfera, inserendo magari qualche dettaglio qua e là che identifichi anche i personaggi che hanno interagito con quel luogo. Secondo, molto spesso il genere letterario richiede specifiche peculiarità immaginarie: da qui nascono i luoghi magici o surreali, che possono variare dalla biblioteca dei libri perduti al santuario del dio protettore delle capre e dei pastori. Spesso inserire personaggi particolari, come bibliotecari stralunati o timidi pastori in preghiera, risolvono il problema dell’atmosfera e della storia del luogo: un breve dialogo ed il gioco è fatto. Ma descrivere come era, come è e come sarà un luogo senza l’interazione fra personaggi è davvero complicato. Paradossalmente, molte volte risultano molto più convincenti descrizioni brevi che colgono particolari degni di nota, piuttosto che descrizioni a trecentosessanta gradi degli ambienti, cose importanti o meno inserite: si rischia in questo modo di confondere il lettore. Inutile dire che a volte la descrizione deve esserci e deve occupare il suo spazio, soprattutto laddove l’ambiente è protagonista dell’azione. Ma ho visto che risulta utile nei punti di dialogo intervallare questa tecnica con la descrizione, magari mascherando la descrizione nella soggettiva dei personaggi:
«Ciao Paolo, come stai? Quanto tempo!» Giacomo esplose dall’entusiasmo, saltando sulla sedia di vimini del salotto.
«Eh, si…saranno almeno tre anni che non ci vediamo» rispose l’altro, avvicinandosi a Giacomo evitando la lampada alta e nera che si ergeva lì affianco.

Se non c’è dialogo, l’azione può essere la mossa azzeccata per alleggerire la descrizione del luogo e può anche generare un effetto realistico se i personaggi interagiscono direttamente con l’ambiente:

Alice saltò per evitare il fascio di luce rossa che stava venendole incontro: fuoriusciva da un piccolo ugello mobile sul lato del muro, a livello delle caviglie. Oltrepassatolo, dovette scontrarsi col problema del suo ritorno: sfruttando la sua passione per la scalata, si improvvisò acrobata. Appoggiò la schiena ad uno dei due muri e mise i piedi sull’altro e tentò la salita.

Ora occupiamoci un attimo del tempo, che dividiamo anch’esso per comodità in collocazione e divenire: il primo indica le coordinate temporali, che nella letteratura Fantastica e Fantasy possono essere sia le indicazioni della data, sia una differente organizzazione del tempo rispetto al sistema di anni/mesi/settimane/giorni che utilizziamo noi; il secondo indica lo svolgimento del tempo, prestando attenzione all’ordine della narrazione, alla durata ed alla frequenza.
Inutile ripetersi: la collocazione temporale come quella spaziale è di facile creazione. Risulta un poco più ostica la creazione di un sistema realistico di scansione del tempo e l’intuizione che, se si utilizzano più razze e più ambienti, non tutti potrebbero avere lo stesso tempo o la stessa concezione di tempo: una tribù di indigeni che vive in un ambiente simile all’alta Scandinavia dividerà il tempo e ne avrà una concezione differente da un’etnia di mercanti che vive sulle sponde di un fiume, vicino ad un deserto equadoriale.
Nella narrazione, l’ordine è quello che si studia in letteratura coi nomi di fabula ed intreccio: si può seguire l’ordine cronologico oppure inserire flashback o previsioni. Un esempio è la Setta degli Assassini della trilogia delle Cronache del Mondo Emerso, dove si alternano capitoli del presente e del passato di Dubhe. Un effetto particolare è quello nelle Cronache di Dragonlance, dove vengono inserite delle pagine del cronista Astinus direttamente nel libro: in questo modo si evidenzia il tempo soggettivo di un personaggio che può interpretare a suo modo lo scorrere degli eventi e inserire una parentesi nella lineare continuità o discontinuità.
Per durata si possono intendere differenti elementi, primo fra tutti la durata reale del racconto: quanto tempo dura la storia? Si possono avere risposte precise o meno: possiamo dire esattamente quando inizia un racconto e quando termina, soprattutto nei romanzi a diario si ha una durata esplicita diretta, mentre in altri possiamo estrapolare la durata da indicazioni fornite dalla storia. La durata può essere anche quella non diegetica, ovvera quella che esula dalla narrazione: quanto dura un capitolo o un episodio o il romanzo? Quanto si vuole far durare una scena? Questa è la durata apparente: un bravo scrittore dovrebbe essere capace di far volare in battito di ciglia l’arco di un mese o di far durare come seduta dal dentista un’unica battuta. Le tecniche base sono intuitive: il rissunto e l’ellissi per ridurre il tempo, l’inserimento di descrizioni psicologiche, ambientali, fisiche, ecc. per estendere. Particolare l’uso della pausa: si ferma la narrazione e si inseriscono parti di discorso totalmente slegati dalla narrazioni, ma legati ad essa magari da collegamenti simbolici o analogie.
La frequenza, invece, riguarda quante volte viene descritta una data cosa o azione: una volta una cosa avvenuta una volta o n volte cose avvenute n volte; oppure una volta una cosa avvenuta tante volte o tante volte una cosa avvenuta una soltanto. Interessante quest’ultima opzione, che permette originali giochi di soggettiva: si può narrare un avventimento da differenti punti di vista e quindi ripetendo le cose inserendo anche una cronologia alternativa. Anche il narrare una volta una cosa avvenuta tante volte è un bell’effetto, ma difficile: bisogna costruire l’evento come qualcosa di abitudinario, renderlo un campione di altre azioni.
Una cosa da notare è che queste regole possono adattarsi anche ad altri tipi di opere. Ma la scrittura di un racconto ha in se difficoltà e pregi particolari.
Prima di tutto uno scrittore deve essere profondo: se racconta solo azioni o se descrive soltanto, se inserisce solo dialoghi o se si adopera per un semplice riporto dei fatti deve avere un motivo per farlo. Ritorna quindi l’importanza del senso: non serve a niente inserire descrizioni lunghissime a meno che non si voglia dare enfasi ad un ambiente, magari dando un senso di ossessione e frustrazione perchè la descrizione tarda l’azione. Un esempio che sto avendo modo di sperimentare è la descrizione condizionata: si tratta di inserire descrizione di ambienti e/o personaggi solo quando accade un certo evento. Ad esempio, ogni volta che un personaggio mostra nel racconto una sua particolare opinione scatta la descrizione di quel personaggio. In tal senso si usa la descrizione come sottolineatura di un momento pregnante della narrazione.
Uno scrittore deve equilibrare ed estendere: descrizione e azione, dialogo e narrazione devono coesistere e bilanciarsi o trasmettere un significato qual’ora si sbilanciano. Sto approfondendo l’uso di un dialogo insistente e privo di informazioni esterne al tema del parlato: ho notato che ciò può aumentare l’attenzione sull’ambiente ed il tempo che verranno descritti poi sospendendoli nell’immaginario del lettore oppure può concentrare l’attenzione proprio sul modo in cui i personaggi dialogano: che tipo di vocabolario usano, che sintassi utilizzano, che modi hanno, ecc.
Uno scrittore deve poi fare economia: esprimere un concetto in modo diretto e chiaro, sempre con il limite della trasmissione. Anche qui mi sto applicando sull’uso di frasi dirette e corte, poco sviluppate sintatticamente. Ma ho anche scoperto l’utilità di utilizzare uno schema ad albero, ovvero dare da un’opzione due alternative e da una di esse altre due alternative: a volte può confondere chi legge, ma se ben costruito può concentrare la confusione del lettore su un particolare focus.
Infine uno scrittore deve essere elegante, oltre ad essere economico: utilizzare parole difficili o incomprensibili non è consigliabile se non laddove necessario; ma inserire neologismi o modernismi, prestiti linguistici o sinonimi aiuta la lettura senza renderla banale. Anche qui mi sto adoperando per utilizzare lessici particolari, utilizzando parafrasi quanto più corte possibili o sintetizzando una frase corta in un’unica parola e l’effetto può essere notevole.

Spero di essere riuscito con eleganza a rendere più piacevole l’attesa del promesso intervento sulle unità con questa breve parentesi sul luogo e l’ambiente, ma anche sui metodi di scrittura e sullo sperimentalismo.

Spirito Giovane a.k.a. Daniele

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7
nov

MA Sillage de la reine

   Posted by: Reine Bassottina    in fantasy

Gelsomino, fiore d’arancio, iris,
sandalo e cedro amalgamato
da legno di cedro e sandalo.
Questi sono i preziosi ingredienti
di una nuova fragranza creata
dal fiuto finissimo dell’esperto in profumi:
Francis Kurkdjian.
Esso ha fatto rivivere all’epoca nostra
l’essenza preferitada Maria Antonietta
con il regale nome “MA Sillage de la reine”.
E’ stata infatti ritrovata una fiala contenente
l’originale profumo da lei utilizzato ed inoltre
questa ricetta fù citata in un libro della storica scrittrice,Elisabeth de Feydeau,dove
come tema vi era proprio il
profumiere personale
della suddetta regina.
In ogni modo c’è da dire che questa chicca non’è proprio
per tutte le tasche,infatti all’interno del Chateau Versailles
ovvero l’unico rivenditore,troverete delle preziose boccette
di cristallo in due varianti a scelta.
-Confezione da 30 ml(limitato a 1000 pz) $450(347€circa)
-Confezione Prestige 10 flaconi $10,500(8,000€circa)
Che dire….beato chi può permetterselo^^

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6
nov

Shigeru Miyamoto

   Posted by: Andrea - アンドレア    in fantasy

Anche se Miyamoto Shigeru San probabilmente non leggerà mai queste righe, apro questa sezione per parlare degli “artisti”, ossia dei più grandi creatori di videogiochi.

Il primo artista di cui voglio parlare è proprio lui. Una creatività e una genialità fuori dal comune, con il quale ha dato vita a grandi classici tra cui: Donkey Kong, Super Mario, Zelda, F-zero, Pilotwings, Wace race, starfox, Pikmin, Metroid, Wii Music ecc…

Una breve biografia tratta da Wikipedia:
Shigeru Miyamoto è nato a Sonobe-cho, Kyōto, Giappone. Da ragazzo, Miyamoto amava disegnare, dipingere, ed esplorare il paesaggio attorno casa sua. Nel 1970 si iscrisse al Kanazawa Munici College of Industrial Arts and Crafts (collegio industriale di arti e mestieri) e si diplomò 5 anni dopo, benché egli rimarchi che i suoi studi si siano protratti più del dovuto perché seguiva le lezioni solamente per la metà del tempo. Nel 1977 Miyamoto armato del diploma in disegno industriale si incontrò con Hiroshi Yamauchi – un amico di suo padre, a capo della Nintendo Giapponese. Yamauchi assunse Miyamoto come artista, e lo assegnò come apprendista al dipartimento di progettazione.
Nel 1980, il nuovo ramo Americano della Nintendo realizzò il “Radarscope” un gioco arcade che nelle speranze dell’azienda sarebbe dovuto essere il primo di una lunga serie di successi, ma che invece si trasformò in un enorme flop. Per mantenersi a galla, Nintendo America aveva disperatamente bisogno di un gioco di successo. Hiroshi Yamauchi assegnò a Miyamoto – la sola persona disponibile – il compito di creare il gioco che avrebbe affondato o portato agli altari l’azienda.
Dopo essersi consultato con alcuni ingegneri della compagnia (Miyamoto non aveva alcuna esperienza di programmazione), e aver composto da solo la musica con una piccola tastiera elettronica, creò Donkey Kong. Donkey Kong ebbe un enorme successo. Dei tre personaggi creati per questo gioco da Miyamoto -Donkey Kong, Mario, e Pauline- Mario è quello che ha avuto più successo, e fin dal suo debutto in Donkey Kong è apparso in più di 100 giochi suddivisi in oltre una dozzina di piattaforme di gioco.
Miyamoto è spesso citato come “produttore” nei titoli di coda nei giochi di Mario. Le poche eccezioni includono la serie Mario Land, nella quale egli non ebbe alcun ruolo attivo nello sviluppo. Nei primi titoli, dove la traduzione era carente, è spesso citato come Miyahon.
Altre invenzioni di Miyamoto sono i tasti L/R (tasti Left/Right posti sul retro dei gamepad) e il control stick analogico, che sono attualmente delle dotazioni standard dei gamepad
.”

Shigeru San è nato il 16 novembre 1952 e questo blog sta preparando per lui una bella sorpresa di compleanno

——-to be continued

6
nov

Un premio che ricambio a tutti i miei FAVORITI

   Posted by: Reine Bassottina    in fantasy

Il premio punto d’arte della vita è stato creato per onorare e riconoscere bloggers che nei loro blog rappresentano la “Terapia dell’arte”
REGOLE:
1) Indicare da chi si è ricevuto il premio.
2) Dire il motivo per cui si è deciso di creare il proprio blog.
3) Dire qual’é la propria arte preferita.
4) Onorare altri 13 blogs amici.
———————————————–
Questo riconoscimento l’ho ricevuto dalla mia cara amica Beba http://beba68.splinder.com/
e dall’abilissimo Mr Flid

e dalla carissima amica interattiva viggy
—————————————————–
Visto che è il mio secondo premio con lo stesso tema,
non’ho molto da dire tranne lo scopo di far amare un pò
la Storia Francese e la sua splendida ultima regina
con le mie considerazioni private che spero possano essere
da dibattito per uno scambio ciile di idee^^
Riferendomi al punto 3 l’arte che
mi riesce meglio è quello di fare casini
nel vero senso del termine^^.
A mia volta rilascio il premio a tutti i miei affiliati
perchè ognuno di loro merita d’avere un riconoscimento
per i lavori svolti.
quindi anche chi me lo ha gentilmente assegnato.
Non scambiatelo per comodità ma come
potrei premiare uno anzich’è un’altro?
Siete tutti i miei favoriti per cui eccovi
Qui troverete tutti coloro che ritengo debbano
per diritto ricevere il premio(cioè tutti,blog,forum e siti)

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6
nov

il 3° numero a tema di “Nugae”…

   Posted by: Michele Nigro    in fantasy

Anno V – n.19 (Ottobre/Dicembre 2008)
Invito alla realizzazione del 3° numero monografico della rivista “Nugae”

dal titolo:
“Howard Phillips Lovecraft
e la letteratura dell’orrore”

- scadenza 31 dicembre 2008 -

leggi il “bando” completo qui:

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4
nov

E’ USCITO “SHORT STORIES 5″ !!!

   Posted by: Michele Nigro    in fantasy

Ecco finalmente il numero cinque di Short Stories, dopo una pausa estiva che si è protratta più del consentito. Da più parti ci sono infatti giunti segni di preoccupazione per l’apparente assenza di vita nella nostra redazione, ma dopo alcuni problemi personali, ora risolti, ecco Giorgio Sangiorgi e Luca Oleastri (coadiuvati redazionalmente da Raffaella Trebbi) ritornare vivi e scalcianti ad occuparsi editorialmente di narrativa fantastica. Ed ecco così che state per ritrovarvi tra le mani un numero assolutamente unico di Short Stories, con la copertina di Luca Oleastri, ma stavolta tutto illustrato internamente da Sangiorgi, che per l’occasione ha rispolverato le sue vecchie chine digitali e le sue competenze di illustratore e fumettista.
Il tema che affrontiamo in questo numero: La bibbia elettronica, è carissimo agli italiani che almeno quando scrivono, sembrano letteralmente ipnotizzati da un particolare tipo di storia: quello in cui si ipotizza che una certa tradizione mitologica o religiosa, sia in realtà il prodotto di un contatto o di un intervento alieno sul nostro pianeta, o sia il frutto di qualche altro evento spiegabile in modo scientifico. Non è certo un tema nuovo della fantascienza, anche perché gemello di certe ipotesi della fanta-archeologia o dell’ufologia. Ecco quindi piovere anche nella nostra redazione virtuale molti testi generati in qualche modo sotto questo segno della croce o del fulmine di Zeus. Allora in questo numero, ci ritroveremo agli inizi della storia dell’umanità, insieme a Fabio Calabrese, Giuseppe Picciariello, Marco Maria Sorge e Fabio Lastrucci; mentre più volte saremo condotti alla spaventosa e affascinante frontiera dell’esistenza umana rappresentata dal Giudizio Universale, presi per mano da Federica Ramponi, Cosimo Vitiello e Andrea Viscusi. Altri racconti, invece, ci fanno riflettere sul tema dell’ambiguità e dell’incertezza sulle nostre conoscenze in materia, o sulla circolarità di certi miti nel nostro accadere storico; una sinecura di Serena Valentini, Fabio Musati, Massimo Tommolillo, Claudio Tanari e Michele Nigro. Sorprendenti rivelazioni sulle nostre più consolidate credenze, dunque, ma non solo, perché il perseguire un argomento centrale non deve essere ossessivo, e non deve farci perdere l’occasione di pubblicare un bel racconto anche se non centra un bel nulla. Considerazioni sulla tecnologia ad esempio ad opera di Paolo Alberto Reale, Emiliano Maramonte, Alessandro Dalla Lana e dello stesso Giorgio Sangiorgi; oppure riflessioni più letterarie come fa simpaticamente Riccardo Restelli, poeticamente Fabio Stancanelli o sorprendentemente Simone Conti, per non parlare di Luca Oleastri che, per vendicarsi essere stato “espropriato” delle illustrazioni, pubblica qui un suo racconto paradossale; infine ecco uno spazio alla mitologia grazie a Stefano Ratti ed Enrico Martini.
Dulcis in fundo, desideriamo confortare i nostri lettori segnalandovi che la lunga pausa estiva non è stata comunque infruttuosa, ma che i nostri reparti creativi ne hanno profittato per predisporre diverse incredibili sorprese, che appariranno al più presto: romanzi, antologie e, persino, nuove collane che vi attendono in un futuro per giungere al quale non ci vorrà la macchina del tempo, ma solo un pochino di sacrosanta pazienza.
Come acquistare Short Stories 5: La rivista è disponibile per l’acquisto sia come libro stampato (€ 14.50 – nonostante gli aumenti abbiamo mantenuto lo stesso prezzo dei numeri precedenti), 188 pagine, trenta illustrazioni, copertina a colori, dimensione 15.2 x 22.9 cm, rilegatura termica con costa rigida, oppure in formato PDF (€ 7) da scaricare. Per acquistare Short Stories l’indirizzo è http://stores.lulu.com/edizioniscudo, dove è anche possibile vedere un’anteprima delle prime pagine (vedi http://www.lulu.com/browse/preview.php?fCID=4739810). Si può pagare il volume direttamente tramite carta di credito (Visa o Mastercard) oppure tramite PayPal (che accetta pagamenti anche tramite Postepay) sempre tramite il sito di lulu.com.

Per le Edizioni Scudo

Giorgio Sangiorgi e Luca Oleastri

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3
nov

Analisi d’opera: TETRIS

   Posted by: Andrea - アンドレア    in fantasy

Analisi d’opera: TETRIS

Quest’analisi d’opera si riferisce al gioco “TETRIS” in generale, venduto in tante versioni e piattaforme diverse.

Storia/mission – 2
- Far cadere dei mattoncini di varie forme in modo che siano allineati.

Grafica – 6
- In generale, i giochi di tetris offrono una grafica semplice ed efficace.

Sonoro – 8
- Il main theme di Tetris fa parte della storia musicale dei videogiochi, un classico.

Giocabilità – 9
- Semplice e intuitivo, chiunque può giocarci.

Aspetto creativo/emozionale – 4
- Un leggero aspetto creativo… comunque insufficiente, seppur innovativo all’epoca in cui fu creato.

Significati/tematiche – 2
- Difficile trovare un significato per tetris. Forse l’essere precisi nel risparmiare gli spazi. Una buona abilità nel gioco del tetris potrebbe essere utile nella vita reale quando si prepara una valigia? (ride)

Impatto storico-artistico – 9,9
- Assolutamente un classico dei videogiochi. Storico, conosciuto da tutti.

Package – 6
- In generale package simpatici e colorati.

Longevità – 8,9
- Nonostante il gioco sia semplice e apparentemente banale, sono assicurate tantissime ore di gioco. Dagli anni ’80 è ancora vivo e presente un po’ ovunque.

Indice artistico: 6,2

Commento finale:
Tetris è forse “il videogioco” per eccellenza. Un’importanza storica eccezionale che potrebbe dargli un indice artistico altissimo… “purtroppo” abbassato dalla storia, dal significato e dalle tematiche totalmente assenti.
1
nov

Analisi d’opera: Disaster Day of Crisis (recensione)

   Posted by: Andrea - アンドレア    in fantasy


Analisi d’opera: Disaster: Day of Crisis

Publisher: Monolith Software
Distributore: Nintendo
Giocatori: Single Player
Genere: Avventura, Azione
In vendita dal: 24 ottobre 2008
Console: Nintendo Wii (esclusiva)
Supporto: 1 DVD

Storia/mission – 7,3
- (tratta dal sito Nintendo) Avrebbe dovuto essere un giorno come un altro, ma proprio quel giorno Raymond Bryce ricevette quella telefonata. All’ex marine viene chiesto di abbandonare la sua scrivania per dare il suo aiuto a una squadra di soccorso, e contrastare una cellula terroristica intenzionata ad impadronirsi di una testata nucleare. Le cose però, si sono messe molto male. Nelle 24 ore successive sarà in gioco la sopravvivenza di Ray e dell’intero genere umano. E lui ha bisogno del tuo aiuto. Guiderai Ray attraverso una giornata piena di eruzioni vulcaniche, tsunami, terremoti, inondazioni e uragani. Contemporaneamente dovrai occuparti di un’organizzazione terroristica che progetta di vendicarsi, avendo a portata di mano il potere per provocare la distruzione. Mentre il tempo scorre inesorabile, Ray affronterà i fantasmi del suo passato e userà fino all’ultimo granello del suo addestramento per rimanere in vita. Con catastrofi in arrivo una dopo l’altra, dalla sopravvivenza di un solo uomo dipende la speranza di milioni di altri uomini. Ce la farai a sopravvivere alla Giornata di Crisi?

Grafica – 6,5
- Altalenante. A tratti eccellente, in altri momenti pessima, sembra di essere tornati alla Playstation 2. Ad ogni modo i momenti “positivi” sono sicuramente superiori dei momenti “imbarazzanti”…

Sonoro – 7,8
- Buono. Effetti sonori ben fatti e ottimo doppiaggio in inglese. Eccellente il main theme che riesce a trasmettere il senso del pericolo e dell’avventura. Soundtrack perfino commovente in certe scene (scena a casa di Iris, per esempio).

Giocabilità – 7
- I controlli del Wii sono ampiamente usati in diverse situazioni: aprire porte con il wiimote, correre agitando wiimote e nunchuk, sparare i nemici puntando il wiimote sul televisore, guidare macchine tenendo in orizzontale il wiimote (ancora meglio se si usa il wii wheel), ecc.. Il movimenti del personaggio principale sono controllati dallo stick analogico del nunchuk. I momenti con le armi, in stile “ su binari”, è decisamente poco realistico (spari in faccia ai nemici che rimangono immobili accennando un “ah”), nonostante tutto, dopo alcune ore di gioco risulta gradevole (seppure il primo impatto negli scontri armati sia “così così”). I salvataggi sarebbero potuti essere più interessanti e sfruttati in maniera migliore… interessante la rianimazione cardiaca e la respirazione artificiale (se il wiimote avesse avuto un microfono sarebbe stato ancora più divertente). Davvero pessimo il modo per curare le ferite. (Gettare un po’ d’acqua schiacciando un pulsante e ruotare lo stick analogico? Perché? Questa non è innovazione)

Aspetto creativo/emozionale – 6,9
- “You can’t save everyone”. Come dice spesso il protagonista durante il gioco “non puoi salvare tutti”. A parte la tensione per le catastrofi, c’è un continuo pensiero sul salvataggio delle persone. Forse a causa del senso di colpa per non essere riuscito a salvare il suo amico durante il prologo… Questo gioco offre sicuramente un aspetto più emozionale che creativo.

Significati/tematiche – 8,6
- Disaster: Day of crisis offre spunti per tematiche attuali, come i problemi legati al clima del nostro pianeta. Già da diversi anni si è creato una sorta di allarmismo presente anche nel mondo del cinema, con svariati film (e anche film/documentario), che “avvertono” lo spettatore dei probabili futuri e catastrofici cambiamenti climatici. Si può riflettere sul fatto che non tutto è scontato. Le cose che ci circondano, i vari oggetti che possediamo e di cui andiamo tanto gelosi, quanto le persone a noi care, potrebbero essere perse in qualunque momento. Spesso non si ragiona su questo e si tende così a sminuire l’importanza delle cose… Se capissimo quanto in realtà le cose sono importanti, potremmo vivere amandole più intensamente, giorno per giorno. Anche un semplice acquazzone può uccidere un tuo caro o rovinarti la casa…
È inoltre un gioco altruista: insegna che non bisogna pensare solo a se stessi.

Impatto storico-artistico – 6,7
- Non diventerà certo un classico dei videogiochi, ma sarà sicuramente ricordato in maniera positiva da tanti come uno dei primi giochi “seri” per Wii (dopo tanti giochi Casual). Un gioco particolare, che presenta tanti modi di giocare, dal seguire il personaggio con lo stick, alle fasi di guida o sparatoria, fino al curare i feriti.

Package – 6
- Package nella media, niente di esaltante.

Longevità – 6,5
- Longevità più che sufficiente per un gioco di questo genere. Per completare il gioco in modalità normale sono necessarie circa 10/12 ore, dopo le quali sarà possibile rigiocarlo in modalità difficile, sbloccando svariati extra. La voglia di giocarlo nuovamente in modalità difficile è assicurata.

Indice artistico (il “voto”): 7,03

Commento finale:
Entusiasmante. Assolutamente un must have per i possessori di Nintendo Wii. Nonostante la longevità piuttosto limitata (circa 10 o 12 ore, anche se per giocarlo in modalità difficile e sbloccare tutto serviranno molte più ore), la grafica altalenante, ottima in certi momenti e pessima in altri, Disaster: Day of Crisis offre un gameplay completo ed entusiasmante. La storia riesce a catturare il giocatore ora dopo ora. Questo gioco è altamente consigliato.